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UnityAssetを活用して開発の合理化をすすめます

①メイリン画面.png
ネームドキャラとの会話イメージ
RT空間ならではの自由度の高いプレー感覚
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ゲームの舞台は近未来2025年、陰界に漂流する街「光明路」。前回の陰陽交合事件から28年後という設定です。今作の『クーロンズリゾーム』には、前作クーロンズゲートで登場したサイバーネットワーク「リゾーム」が中心的な役割を果たします。「リゾーム」がまるで生物のように自己増殖を繰り返し、いよいよ「陽界」にまで接続するようになった世界を描きます。
前作の「生体通信」は専用チップ芯片(サンピン)による「脳機通訊(のうきつうじん)」としてアップグレードし、VR、AR技術の進化によって虚構と現実がシームレスに繋がる「サイバーアジアゴシック」の世界観にチャレンジします。

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2015年に出版された『クーロンズ・ゲート アーカイブス』に書き下ろしで掲載した『クーロンズ・ゲート if』のシナリオを底本として、大幅にアレンジを加えます。「if」では新ヒロインである劉美鈴(ラオ・メイリン)が登場します。彼女は行方知れずの父が手掛けていた龍脈を繋ぐ装置「気機」の開発を続けています。
プレイヤーは香港最高風水会議と連絡を取る中国当局から派遣されたエージェントとして、様々なテクノロジーの助けを借りながら風水なき陰界で龍脈の復活を探ることになります。
風水を科学的に解明する中国メインランドのテクノクラートのサポートも得て、光明路に暮らす「レオン・任(ヤン)」という路人に憑依(=附体:フータイ)してミッションをこなします。

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シナリオ執筆は2020年2月から行い、同年9月に第一稿の完成に至りました。

​文字数にしておよそ22万字。
今後、メインシナリオとサブシナリオの調整、伏線設定などの作業を経て、ゲーム実装へと進みます。

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キャラクターデザインの新機軸としてイラストレーター「おぐち氏」の起用を決定。いわゆるゲームキャラクターに枠には収まらない、キャラクターとイラストの融合を目指します。

【おぐち氏プロフィール】
東京藝術大学油絵科卒業。村上隆率いるカイカイキキのグループ展への参加経験や、ブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』の敵艦デザイン、『Caligula』シリーズのキャラクターデザインなどを担当。ゲーム、ライトノベル、CDジャケットなど多くの作品を手がける。西洋美術や現代アートからポップカルチャーまでをカバーし、専攻である油絵の手法から着想を得た独自の手法を用いる。

ニッキー習作:
ニコラ・譚(タム)──ネットキッズたちのグループ聯盟(レンマン)の元メンバーです。マニンガー病という不治の病と闘っています。

【レジェンドクリエイターも参加】
完全新作ながら前作クリエイターの参加で、コンセプトを受け継ぎます。

左:異形キャラ原画(井上幸喜氏)

​右:イメージトラック(蓜島邦明氏)

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〈RT×路地裏〉──それゆえの手遊び感、題して「路地裏オープンワールド」──メインシナリオから外れてプレーできる自由度を担保しながらも、そこは路地裏。次に行くべき場所を見失うことなく継続プレーできます。また逐一のシナリオ更新も容易なため、リリース後も伏線回収のスピンアウトシナリオの提供を続けていきます。

​RTで描く路地裏では、メインフラグとサブフラグが表示されるなど、進め方に自由度のあるアドベンチャーゲームが可能です。

​シナリオ進行で時々刻々と状況が変化するゲーム性を実現します。

​※図はSwitch版をイメージした画像です

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陰界、アジアゴシック、クーロネット、妄人(ワンニン)、鬼律(グイリー)──
すべては23年前にリリースされた『クーロンズ・ゲート』からはじまりました。陰界の街は、今なお、その妖しい光を鈍く輝かせています。今回、サイバーネットワーク「リゾーム」がまるで生き物のように関わる設定を採用します。
東洋思想とデジタルテクノロジーを交わらせ、〈アジアゴシック×サイバーパンク〉の世界観を描き出します。

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ジャンル:アドベンチャーゲーム
プラットフォーム:NintendoSwitch、PS4、PC
リリース時期:2021年秋
価格:未定
制作:キムラナカジオフィス/エム・シーエフ/​UANI STUDIO

【お問い合わせ】
kgproject4@gmail.com

【メディア情報】 2019.12.28ゲーム情報初披露時の記事です

電撃オンライン

ファミ通コム

ゲームウォッチ

ねとらぼ

​電ファミコゲーマー

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ゲームデザイン年代記
キムラナカジオフィス主宰の木村央志が
ゲームについて綴る「note」です。

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「クーロンさんに導かれて──」
よくスタッフの間で交わした言葉です。プロジェクトを進めるうちに、皆が「クーロンさん」という存在を意識しながら、その「御言葉」に従うようにして作ってきたという実感を語っています。その「クーロンさん」ですが、今なお強い光を放つものの、今年で企画立ち上げから25年を迎えようとしています。
「クーロン2プロジェクト」は、その節目となる年に立ち上げた「クーロンさん」を次の世代へと引き継ぐためのプロジェクトです。
思えば2015年、お台場で開かれた「みんなでおはじめ式」には、往年のユーザーだけではなく、最近はじめたというユーザーもお見えになりました。席上、「次は皆さんが作る番です」という発言がありましたが、そのための道筋を示し、可能性を広げることがプロジェクトの性格となります。
今回の「クーロン2プロジェクト」が最終的に目指すのは「作る人も遊ぶ人も世代を超えて」という姿です。そのために今できることを全力でやりきること、それが私たちオリジナルスタッフの役割だと考えています。

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​クーロンズリゾームゲームデザイナー 木村央志

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