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【更新情報 2022.6.10】

■リリース時期について
リゾームは2022年度内(2023.3末)ないしは2023年夏頃を目標として、Steam、BOOTHでの早期アクセス版リリースを予定しています。早期アクセス版とは「プレイに値するアルファ版、ベータ版」のことです。
通常、早期アクセス版はバグ報告などを受け付けるバージョンですが、リゾームはシナリオゲームなので、ユーザー報告によってシナリオの精度を高めていくことが目的になります。
​※Steam、BOOTH、両方、ないしはいずれかとなる場合があります

■対価について
「早期アクセス版」は実装ボリュームによって対価を設定します。そのため無料~1800円程度を想定しています。

■実装ボリュームについて
実装作業は大きく分けて、ダンジョン作成、シナリオ最適化、キャラクター作成、オーサリング制作があります。
基本、シナリオベースで見当をつけて、全量の最大30%程度を早期アクセス版の目標に据えますが、シナリオを前後させることで登場キャラクターやダンジョンが移動して実装ボリュームの変わる場合があります。
​中盤以降はダンジョンの新規作成分がなくなり実装速度は上がってくると考えられます。
※文字数ベースでの換算のため実際とは開きが生じることが想定されます

■対応プラットフォームについて
Windows版、Mac版両対応です。いずれかをダウンロードしていただくことになります。
ムービーノベル化によりハイエンドなグラフィックボードが不要になったため、ノート型の多いMacユーザーの方にもプレイいただけます。

■本編リリース時期について
「早期アクセス版」をリリースする場合、本編リリース情報をユーザーに確約できないことになっています(Steam規約)。これはユーザーに過度の期待を抱かせないことと開発力に乏しいインディーズ環境を考慮した措置です。

■秋のイベントについて
10月に東京でリアルイベントを予定しています。
演し物として「蓜島邦明氏によるライブ(クーロンズ・ゲートOP&クーロンズリゾーム サウンドスケープ)」、
野中希氏によるモノローグ朗読劇(小黒の隠された逸話を描く書き下ろしシナリオ)」などを予定しています。
またユーザー参加型のイベントも企画していますので続報をお待ち下さい。

※今後、ゲーム情報に関して更新があればこのサイトに掲示します。
​※イベント等に関しては別途情報スペースを設けます。
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『クーロンズリゾーム』ゲームシステム変更に関してのQ&Aです。
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Q:なぜ3DRTからムービーノベルにシステム変更するのですか?
A:最大の理由は3DRTシステムの表示上の「重さ」です。リゾームは前作から28年後という設定で、平行世界で独自の進化を遂げた世界観を描きます。

ダンジョン風景にホログラム演出などシェーディング機能を多く盛り込みますが、想定以上に表現負荷の大きいことが判明しました。
快適にプレイするためにはミドルクラス以上のグラフィックボードが必要となり、プレイ環境を著しく限定してしまいます。


トップ画像は、カメラ表示に負荷のかかるポストプロセス処理の有無を比較したものです。

左がポストプロセスがオフの画像、右がオンにした画像です。

リゾームでは世界観表現として、ポストプロセス処理を活かした表現を採用します。

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Q:3DRT空間を楽しみにしていたのですが実現は無理ですか?
A:2021年に完成した「試作版(プリプロダクション)」において「3DRT九龍城」を舞台にテストプレイを重ねたのですが、

3DRTシステムはアクションゲームにこそふさわしいシステムであるとあらためて認識させられました。当然と言えば当然ですが──
ハイエンドなグラフィックボードであればフレームレートは80fpsくらいは担保されますが、

このゲームでシナリオを進行させることは、街中を歩いて会話イベントを取得することの繰り返しになるため、

表示面での「重さ」の問題が解決されたとしても、シナリオをメインとするゲームに3DRTは本質的に向いていないと判断しました。

Q:PS4などコンシューマー機でのリリースはしないのですか?
​A:3DRTで検討していた2021年夏の時点で、ビジュアルノベル支援ツール「宴(Utage)」というUnityアセットを採用していました。
エクセルベースでシナリオ管理できるため実装性に優れている「宴」ですが、反面、コンシューマー機には対応していません。
コンシューマー対応させるためには「宴」提供社と協業でゼロからシステム構築をやり直さねばならず、

インディーズ系としてカバーできる事業範囲を超えてしまいます。

また直近のクーロンダウンロード販売実績などをベンチマークとして、リゾームはメジャープラットフォームではなく、

インディーズ系にふさわしいSteam、BOOTHでのリリースを予定しています。

Q:ムービーノベル化ではどういったシステムを採用しますか?
A:移動演出は動画、会話は静止画というシステムですが、実装には「ティラノビルダーPro」を採用します。

こちらも「宴」同様にビジュアルノベル支援ツールで、最近のバージョンで「背景ムービー」が利用できるため目的にかなっていると考えました。
またリゾームはキャラクターによる掛け合いのセリフが非常に多いのですが、これらが一括して実装できることで「宴」に比べて格段に実装スピードは向上することが期待できます。

Q:なぜビジュアルノベルにこだわっているのですか?
A:リゾームは2020年初頭のプロジェクト発足時から「シナリオ優先、設定優先」と決めていました。

そのためグラフィックの制作に入る前に「シナリオ第一稿」の執筆に取り組み、これを完成させました。
シナリオは文字ベースで約25万字、単行本だと400~500ページに相当するボリュームがあります。
とはいえまだ第一稿のため、今後、調整によりさらに増えることも予想されます。

そうした分量を扱うことを前提に、シナリオと親和性の高いビジュアルノベルシステムを採用しているわけです。

Q:バトルはなくなるのですか?
A:実は、前作でもバトルの有無は最後まで判断が分かれていました。ゲーム雑誌の取材で「バトルは実装しない」と回答したこともあります。

今作でも、当初、バトルは想定していましたが、シナリオボリュームが大きくなり、バトルの存在がかえって冗長になること、設定との整合性が保ちづらいこと、そういった判断により実装しないことにしました。

Q:クーロンの続編新作なのにゲームデザインは変わるのですか?
A:前作の続編新作を謳う以上、伏線回収、設定の補強、設定の更新などがどうしても必要になってきます。

そのためリゾームは「動くシナリオ」「動く設定資料」のような体裁になることが少しずつ見えてきました。

絵にできるネタは何でも絵にする」という意向のもとで制作された前作とはそういった制作姿勢がまったく異なっています。

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クーロン開発当時の制作ノート

​左がキャラクター原案、右が背景原案。シナリオ執筆の手を止めて、

絵にできるネタはすべて絵にするという部署の方針に従って原案を作成していました。

Q:中華チックな要素はどうなりますか?
A:前作において、特に中国文化に対して造詣が深かったというわけではありませんでした。

ただサイバーパンクといえばアジアという一般的なイメージのもとで制作していました。
目指すは『ブレードランナー』の日本版だったわけで、制作初期の惹句は「ポストサイバーパンク・アドベンチャー」というものでした。
今作ではデジタル的に進化した「かつての香港カルチャー」にフォーカスしていて、前作以上に中華感は濃くなっています。

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A:早期アクセス版とはどういうものですか?
Q:ゲームプラットフォームSteamの定義によると「早期アクセス版とは、プレイに値するアルファ版やベータ版」となっていて、これに準拠します。
アルファ版とは基本機能とシナリオ序盤が実装されたバージョン、ベータ版はシナリオ全編を実装した未調整のバージョンのことです。

実装ボリュームかリリース時期か、どちらを優先するか今は未定ですが、「こういったゲームだ」と実感できるバージョンをご案内します。
ちなみに、早期アクセス版は無料、ないしは2,000円未満のケースが多く、リゾームもこれにならいます。

 

A:リゾームをクーロン25周年記念事業に再定義したとはどういうことですか?
Q:前作クーロンにはほとんど設定らしき設定がありませんでした。

せっかく、陰界、龍脈、邪悪な思念──そういった格好の材料を扱うのにきちんとした設定のないのはもったいない、

そう考えて制作者側であらためて設定を行っておこうと考えました。


 なぜ1897年生まれの小黒が100年後の陰界にいたのか──


土台のしっかりした設定の上に構築するコンテンツが今作リゾームです。

今年、2022年はクーロンリリースから25年目ということで、

過去を振り返り、未来を見通すための基点としてリゾームを位置づけたというのが「再定義」の意味合いです。


A:秋のイベントとはどのようなものですか?
Q:10月に東京で会場を利用したリアルイベントを企画しています。オンライン配信も行います。
これは、リリースから25年という節目で、一度中締めをしておこうという主旨です。

演し物には、25年ぶりの伏線回収など、ファンの方とともに認識を新しくする企画も予定しています。
なお、イベントの詳細については時期を見てあらためてお知らせします。

Q:そもそもクーロンとはなんですか?
A:前作では「EvilMind(イーブルマインド)=邪悪な念」という記述がありましたが、要はヒト思念の凝集体が九龍城というわけです。
思念自体には善悪はありませんが、設定の補強によって邪悪な思念ほど強い影響力を及ぼすということにしています。
誰でもが悪意を覚えた瞬間に陰界へ誘われる──九龍城への扉はどこに開いていても違和感はありません。

Q:そもそもリゾームとはなんですか?
A:前作ではアンダーグラウンドなネットワークとして「地下茎」を意味する用語として用いていました。
今作では「思念のネットワーク」として拡充し、時空を超えた接続により方々から邪念を引き寄せる存在へと成長しています。

そのため世界観のストレッチが可能になりました。

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Q:ムービーノベルになるとクラウドファンディング支援者のクレジット表記はどうなりますか?
A:早期アクセス版のエンドロールとしてプランごとにフォントサイズを調整してして表示します。
また3DRTシステムとして2021年に構築したクレジットスペースもゲーム内からWebGLモードでアクセスできるようにします。
現在でもWebGL上での操作は可能です:


 □クレジットスペース WebGL
 

 □キー操作:
  W:前進
  D:右スライド
  A:左スライド
  S:後退
  マウス:視点移動

動作確認:
・Chrome
・MicrosoftEdge
※いずれもWindows版
※OpenGL環境が必要

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最後にひとこと
前作クーロンは「ビザール(変てこ)なグラフィック」という制作意図のもとに誕生しました。制作部署のおかれた立場的な事情もあったのですが、コンテンツ創作の面ではネームドキャラであるリッチをカクテルシェーカー姿に変えて退場させるなど、ドラマツルギーを無視した作りになっていました。そうしたところにもクーロン人気の秘訣があったと思いますが、制作者としては忸怩たる思いを抱き続けていたことも事実です。
今作は、クーロンリリース以降、ゲームデザイン&ゲームシナリオ分野で25年の経験値を積んだ上で臨む新作となります。
できる限り前作の設定を踏襲しながら、まるで誇大妄想のようですが「次の25年」へと繋ぐブリッジのようなコンテンツにしようと考えています。

クーロンズリゾーム ゲームデザイナー/シナリオライター 木村央志

※内容はすべて2022年6月1日時点での情報となります
※イベント情報は開催時期に新型コロナウィルス感染収束を前提としたものです

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